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Star Fox Zero

Star Fox Zero - CoverStar Fox Zero kann als eine Neuinterpretation des Nintendo 64 Klassikers „Star Fox 64“ bzw. „Lylat Wars“ angesehen werden. Die Story ist nahezu die gleiche wie bei der 19 Jahre alten Vorlage: Der böse Wissenschaftler Andross wurde auf einen weit entfernten Planeten verbannt. Dort schwor er Rache am Lylat-System zu nehmen. Eines Tages tauchen dann seine Truppen auf dem Planeten Corneria auf und es droht die Zerstörung der gesamten Stadt Corneria-City. General Pepper bittet Fox McCloud und sein Team um Hilfe, denn nur sie können die Stadt noch retten.

 

Walker
Der Walker kämpft sich durch die Raumstation

In Star Fox Zero bekämpft ihr die gegnerischen Truppen entweder im klassischen Arwing (Jet), dem Landmaster (Panzer) oder im Gyrowing. Bei einigen Gefährten ist es zudem noch möglich sie zu transformieren. Der Arwing zum Beispiel kann auf Knopfdruck in den Walker, ein Raptor ähnliches Gefährt, verwandelt werden. Der Gyrowing hat noch den Direct-i mit an Bord.

Gyrowing - direct-i
Der Gyrowing mit herabgelassenem Direct-i

Der Direct-i ermöglicht es in kleinere Räume einzudringen und dort diverse Konsolen zu bedienen, die dann den Weg für das Star Fox Team öffnen. Spielerisch bieten die verschiedenen Gefährte eine nette Abwechslung. Manche Level werden recycelt, indem ihr sie mit einem anderen Fahrzeug absolvieren müsst. Das funktioniert auch gut, da sich das Gameplay der Fahrzeuge deutlich voneinander unterscheidet. Zum Beispiel müsst ihr auf dem normalen Weg ein Level mit dem Gyrowing bestreiten, wobei sich das Level als eine Art Schleichmission darstellt. Auf der alternativen Route, steigt ihr dann für das Level in den Arwing und habt eine bestimmte Zeitvorgabe. Dadurch werdet ihr gezwungen eure vorige Taktik über den Haufen zu werfen.

Optisch ist Star Fox Zero ein solides Spiel, jedoch nicht mehr ganz zeitgemäß. Selbst auf der Wii U hat man bereits deutlich Besseres gesehen. Allerdings muss die Konsole auch zu jeder Zeit zwei Bildschirme bedienen, was selbst bei größeren Raumschlachten zu keinen Einbrüchen in der Framerate führt. Auf dem Fernseher ist das Flugzeug aus der Third-Person-Perspektive zu sehen. Auf dem Gamepad dagegen habt ihr die Cockpit-Sicht zur Verfügung. Diese ermöglicht ein zielgenaues Schießen, wodurch ein ständiger Blickwechsel zwischen den beiden Bildschirmen unabdingbar ist.

Dogfight mit dem Arwing
Dogfight im Arwing

Der große Unterschied zwischen Star Fox Zero und Lylat Wars: Die Steuerung

Wir Videospieler sind schon nicht leicht zufriedenzustellen. Zum einen beklagen wir, dass die Weiterentwicklung bei Tripple-A Spielen stagniert, zum Anderen springen wir bei jeder Veränderung unserer geliebten Spiele auf die Barrikaden. Nintendo hat in Zusammenarbeit mit Platinum Games bei Star Fox Zero versucht etwas Neues in die Serie zu implementieren. Zugegebenermaßen wirkt die Bewegungssteuerung bei Star Fox Zero etwas gezwungen und ist definitiv gewöhnungsbedürftig, doch nach einer gewissen Einarbeitungsphase funktioniert sie überraschend gut. Vor allem in Anbetracht der vielen negativen Stimmen bezüglich der Steuerung war ich sogar positiv überrascht. Denn eigentlich gehöre auch ich zu denjenigen, die mit Bewegungssteuerung nicht viel anfangen können. Bei Star Fox kommt man mit minimalen Bewegungen aus, um das Fadenkreuz auf sein Ziel zu bewegen. Auf Knopfdruck ist es dazu noch möglich das Fadenkreuz erneut zu zentrieren. Dadurch kann der Controller beliebig gehalten werden. Zum Beispiel kann das Fadenkreuz bei geneigter Haltung des Controllers zentriert werden, sodass trotz der geneigten Haltung ein frontales Ziel abgeschossen werden kann. Zudem steuert man das Fadenkreuz ebenfalls durch das Lenken des Arwings. Die Motion-Stuerung sollte dann ergänzend eingesetzt werden, um sein Ziel genau ins Visier zu nehmen. Zusätzlich ermöglicht die separate Steuerungsmöglichkeit, dass auch Ziele abseits der eigenen Flugrichtung abgeschossen werden können. Einen Kritikpunkt an der Steuerung habe ich allerdings: Beim Blick auf den Fernseher schießt man, trotz das man sein Ziel genau im Visier hat, daneben. Hier fällt beim Vergleich zwischen Gamepad und Bildschirm auf, dass nur mit Blick auf das Gamepad präzises Zielen möglich ist. Auf dem Bildschirm ist das Fadenkreuz, vor allem sobald man etwas am Bildschirmrand anvisiert, ein gutes Stück neben dem Ziel. Vor allem in den rasanten Dogfights mit Loopings und Barrel-Rolls oder den intensiven Bosskämpfen kann der ständige Blickwechsel zwischen Gamepad und Bildschirm dazu führen, dass man schon mal den Überblick verliert.

Star Fox Zero - Bosskampf

Die Steuerung zu meistern ist allerdings auch essenziell, denn es wird einem nichts geschenkt. Typisch für Platinum Games ist der Schwierigkeitsgrad von Star Fox Zero relativ hoch angesiedelt. Sind die ersten Level noch relativ einfach zu absolvieren, wird das Spiel danach spürbar schwerer. Spätestens sobald ihr euch daran versucht die etlichen Bonusrouten freizuschalten verlangt Star Fox einiges vom Spieler ab. Vor allem bei den Bosskämpfen am Ende der Level kann schon mal das ein oder andere Leben drauf gehen. Besonders gemein: Solltet ihr keine Leben mehr übrig haben, müsst ihr den gesamten Level noch einmal spielen. Es lohnt sich daher in jedem Fall die goldenen Ringe zu sammeln, um sich ein Extraleben zu erspielen. Auch der Arcade Modus, der nach einmaligem Durchspielen freigeschaltet wird, hat es in sich. Hier muss das Spiel ohne Continues abgeschlossen werden.

Obwohl ich am Ende mit der Bewegungssteuerung gut zurechtkam, sehe ich es als negativ an, dass Nintendo und Platinum Games den Spieler dazu zwingen diese zu benutzen. Nintendo hätten sich eine menge Ärger ersparen können, wenn sie eine alternative Steuerung implementiert hätten.

Wohl mein größter Kritikpunkt ist allerdings der fehlende Multiplayer. Es gibt zwar die Möglichkeit ko­ope­ra­tiv zu spielen, trotzdem ist, auch wenn der Fokus auf dem Singleplayer liegt, ein Multiplayer im Jahr 2016 obligatorisch. Selbst bei der Nintendo 64 Vorlage „Lylat Wars“ konnte man sich schon lokal zu viert gegenseitig abballern. Ein Multiplayer, lokal oder online, hätten die Spieldauer noch um einige kurzweilige Stunden verlängern können und wäre eine nette Ergänzung.

Fazit

Der größte Kritikpunkt, den man bei diversen Reviews liest oder hört, ist wohl die Steuerung. Ich kann es verstehen, wenn man sich generell gegen Bewegungsteuerung ausspricht. Das ist jedem selbst überlassen und demjenigen ist auch definitiv von Star Fox Zero abzuraten. Es entzieht sich allerdings meinem Verständnis, dass zum Beispiel „Steuerung erfordert Einarbeitungszeit“ bei einem größeren deutschen Spielemagazin als negativ bewertet wird. Zuerst einmal: Seit wann ist es negativ, wenn ein Spiel und dessen Steuerung Einarbeitungszeit benötigt? Nicht jedes Spiel kann auf einer simplen „drück X und mach alles“ Mechanik bestehen. Manche Spiele benötigen eine gewisse Zeit, damit man mit ihnen zurechtkommt, dadurch können diese Titel doch nicht schlechter bewertet werden. Star Fox ist schwierig und vor allem solange man die Steuerung nicht vollkommen beherrscht wird man abgeschossen.

Die Lernkurve ist entscheidend!

Wichtig ist dann, dass eine Lernkurve entsteht und man merklich besser wird. Und das ist zumindest bei mir der Fall gewesen. Hab ich beim ersten Durchgang noch allein um den Endboss Andross zu besiegen eine Stunde gebraucht, konnte ich mit etwas mehr Übung den Arcade Mode in knapp 70 Minuten abschließen.

Das Spiel nutzt die Hardware der Konsole aus und Nintendo versucht hier mit Platinum Games etwas Neues. Allein das, muss meines Erachtens schon einmal gewürdigt werden. Unternehmen dürfen hier nicht auf die Spieler hören und müssen im Zweifelsfall auch einen Misserfolg hinnehmen. Bei Splatoon waren auch die Stimmen laut, die etwas gegen das Farbgeschmiere oder gegen die Bewegungssteuerung hatten. Trotzdem hat sich das Spiel im Nachhinein als sehr erfolgreich herausgestellt.

Wenn ihr über den Kauf nachdenkt, sollte euch bewusst sein, dass es sich bei Star Fox Zero um einen mehr oder weniger klassischen Arcade-Shooter handelt. Hier entsteht der Wiederspielwert durch das Freispielen der alternativen Routen und später durch die Highscorejagd. Ihr müsst auch damit rechnen, dass ihr nicht jeden Planeten auf Anhieb schafft. Wenn ihr allerdings die Zeit investiert, um die Steuerung zu beherschen und Spaß daran habt für jeden Planet die optimale Strategie herauszufinden, kann Star Fox für einige unterhaltsame Stunden sorgen.

Star Fox Zero Animationskurzfilm

Nintendo rührt kräftig die Werbetrommel. Gestern erschien ein Star Fox Animationskurzfilm, der die Vorgeschichte zu dem am 22. April erscheinenden Spiel Star Fox Zero präsentiert. Bei dem Anime handelt es sich um eine Kooperation zwischen Nintendo, IG Production und den WIT Studios. Zuletzt genannte dürften vor allem durch das Attack on Titan Franchise bei Anime-Fans bekannt sein.

Zu Beginn des Anime wird Fox McCloud und seine Crew, bestehend aus seinem Rivalen Falco, dem tollpatschigen Slippy und dem alten Hasen Peppy vorgestellt. Ein paar Gags und lockere Sprüche später sitzen die Vier auch schon im Cockpit ihrer Arwings. Corneria City wird angegriffen und es ist nun an der Star Fox Truppe, die Bedrohung in die Flucht zu schlagen.

Super Mario Bros. Weltrekord (4:57.260) - Darbian gelingt sein Meisterstück

Keine richtige Neuigkeit mehr, da mittlerweile schon 5 Tage her, jedoch so bemerkenswert, dass ich es hier noch einmal erwähnen möchte. Der Speedrunner Darbian hat mit einer Zeit von 4:57.260 in der Any% Kategorie von Super Mario Bros. sein Meisterstück abgeliefert. Damit ist ihm nach vielen tausend Versuchen ein nahezu perfekter Run geglückt.

Die Splits, mit denen Darbian seinen Run vergleicht, stammen von einem TAS (Tool Assisted Speedrun), bei dem frameperfekte Eingaben möglich sind. Es gibt zwar noch einen TAS von Super Mario Bros. der schneller ist, dieser nutzt allerdings Tricks, die zum jetzigen Kenntnisstand nicht durch manuelle Eingaben an einem Controller reproduziert werden können.

Nach knapp der Hälfte des Runs merkt man, dass es ernst wird. Wirkt Darbian am Anfang tiefenentspannt und findet sogar noch Zeit um seinen Chat zu lesen und Smalltalk zu führen, steigt nun merklich die Anspannung. Auch im Chat wird es ernst, „this issit“ und „It’s WR time!“ ist zu lesen. Darbians Puls steigt innerhalb von Welt 8-1 von 80 auf über 120 an. Auch Welt 8-2 gelingt perfekt und ein kurzes „Holy Cow“ entfleucht seinen Lippen. Welt 8-3, im Chat ist die Euphorie zu lesen und auch Darbians Puls von über 140 spricht Bände. Der Druck, der jetzt auf Darbian liegt, ist kaum für einen außenstehenden nachzuvollziehen und doch liegt mit Welt 8-4 noch eins der schwierigsten Level vor ihm, das gleich zwei extrem schwierige Tricks erfordert. Darbians Puls erreicht die 170 „Oh my Gosh“, schreit er auf. Darbian hat das Unmögliche geschafft, einen (nahezu) perfekten Run. „Your Quest is over“, noch nie hat der Satz am Endbildschirm von Super Mario Bros. so sehr zugetroffen wie nach diesem Weltrekord.

Als eine besonders schöne Geste empfand ich, dass Nintendo of America die Leistung ebenfalls anerkennt und Darbian in einem Tweet beglückwünscht sowie sein Youtube Video verlinkt.

Jetzt wirds etwas nerdig!

Um seine Weltrekordzeit zu erreichen, nutzt Darbian diverse Tricks, von denen ein normaler Spieler wahrscheinlich noch nie gehört hat. An dieser Stelle möchte ich auf einige der Tricks und Mechaniken eingehen und sie etwas erläutern.

Wer das Spiel kennt, dem wird vielleicht aufgefallen sein, dass bei Darbian die Röhren zu anderen Räumen führen, als sie es normalerweise tun. Hier nutzt er den sogenannten Wrong Warp Glitch, bei dem er durch das präzise scrollen des Bildschirms, das Spiel austrickst und vortäuscht es handele sich um eine andere Röhre. Dies gelingt ihm zum Beispiel in Level 4-2, indem er rückwärts gegen den Fragezeichenblock springt. Es handelt sich bei dieser kleinen Berührung also keinesfalls um einen Fehler, sondern ist vom ihm genau so beabsichtigt. Genauer genommen gelingt ihm der Trick sogar so gut, dass er mit nur zwei Sprüngen auskommt und somit eine Framerule gespart hat, was eine Endzeit von 355 in dem Level ermöglicht hat.

Super Mario Bros. richtet sich nach einer bestimmten Framerule. Die Abfrage ob Mario die Zielflagge bereits erreicht hat erfolgt alle 21 Frames. Das bedeutet, dass ein Level nur zu jeder drittel Sekunde abgeschlossen werden kann. Sollte man also ein Level wenige Millisekunden schneller abschließen, kann es trotzdem sein, dass man am Ende die gleiche Zeit hat, weil man länger auf die nächste Framerule warten muss. Eine Framerule sparen ist somit bei diesem so stark perfektionierten Speedrun von immenser Bedeutung, weil damit direkt 0.35 Sekunden gut gemacht werden. Super Mario Bros. Speedrunner wie Darbian, sind sich ihrer Framerule bewusst und starten das Spiel präzise auf einer bestimmten Framerule. Sie wissen somit genau, wie sich die Gegner im Spiel bewegen, denn das Verhalten ist auf einer Framerule immer gleich. Was also für casual Spieler als Random erscheint, wie die Position der Hammer Bros., wird eigentlich von der Framerule bestimmt.

Ein weiterer Trick, bei dem jemand, der sich nicht mit dem Speedrun außereinandergesetzt hat, verwundert sein dürfte, ist der Bullet Bill Glitch bzw. Flagpole Glitch. In Welt 8-2 bleibt Darbian eine kurze Zeit auf der Treppe zum Ziel stehen und verliert oberflächlich betrachtet zunächst einmal Zeit. Tatsächlich wartet er allerdings auf die Rakete, um, wie in dem Video zu sehen ist, in den Block der Flaggenstange zu glitchen. Richtig ausgeführt könnne mit diesem Trick 0,7 Sekunden gespart werden.

Ein Trick, der von jedem direkt als außergewöhnlich erkannt werden sollte, ist der Walljump in Level 8-4. Hierbei muss pixelperfekt mit einer bestimmten horizontalen Geschwindigkeit gegen ein solides Objekt, in dem Fall die Röhre, gesprungen werden. Zur Verdeutlichung kann man sich ein Raster vorstellen, das über dem Spiel liegt. Mit diesem Raster erfolgt die Kollisionsabfrage. Es wird also überprüft, ob Mario auf solidem Boden steht, oder ob er in der Luft ist und fallen muss. Jedes Feld ist 16×16 Pixel groß. Jeweils an der Schnittstelle der beiden Blöcke kann Mario durch einen präzisen Sprung auf der Kante des Blockes landen, was ihm das erneute Abspringen ermöglicht.

Dieser kleine Auszug sollte jedem, der sich nicht mit dem Super Mario Bros. Speedrun auseinandergesetzt hat, zeigen, wie hochentwickelt dieser Run eigentlich ist. Wessen Interesse nun geweckt wurde und mehr dazu lesen möchte, dem empfehle ich die Seite SpeedDemosArchive.com. Außerdem hat Darbian vor einiger Zeit ein 2 stündiges Tutorial zu dem Any% Super Mario Bros. Run auf Youtube veröffentlicht, in dem er alle Besonderheiten, Mechaniken und Glitches genau erklärt. Des Weiteren hat der Podcast TheFrameSavers Darbian zu Gast gehabt. Dort wurde ebenfalls ausführlich über den Speedrun gesprochen. Darüberhinaus erzählt Darbian noch von seinem persönlichen Ziel und erläutert wie viel Arbeit in die Perfektionierung seines Weltrekordes geflossen ist.

Nintendos Politik des Schweigens - Nintendo löscht Mario Maker Level von dem bekannten Speedrunner "GrandPOObear"

Schon seit längerer Zeit liest man innerhalb der Mario Maker Community des Öfteren, dass Nintendo unbegründet Level von ihren Servern löscht. Anfangs waren noch meist Level betroffen, die besonders unpopulär waren oder bei denen Spieler einen Glitch (Fehler im Spiel) ausnutzen musste, um das Level abzuschließen. Doch in den letzten Wochen häuften sich die Beschwerden von Leuten, deren Level scheinbar völlig willkürlich gelöscht wurde. Jetzt hat es den Speedrunner und Twitch-Streamer GrandPOObear getroffen bzw. erneut getroffen.

Schon im Januar wurde ein Level von ihm gelöscht, woraufhin er live in seinem Stream mit Nintendo Kontakt aufgenommen hat. Damals wurde sein Level aufgrund des „anstößigen“ Titels „Pile of POO – POOgatory“ gelöscht. POO, auf deutsch „Scheiße“ bezieht sich allerdings auch auf den Namen GrandPOObear und stellt damit ein mehr oder weniger zweideutiges Wortspiel dar.

Nach mehreren Gesprächen mit Nintendo wurde dem Streamer, nachdem seine Level von Nintendos Admistratoren begutachten wurden, attestiert dass seine Level samt der Titel akzeptabel seien.

Im aktuellen Fall wurden nicht nur Level gelöscht, die ein Wortspiel mit „POO“ beinhalten, sondern es wurden alle Level gelöscht. Zusätzlich wurden ihm alle durch diese Level erhaltenen Sterne entzogen. Auch dieses Mal hat POObear seine Erfahrungen mit Nintendo dokumentiert.

Im Fall von GrandPOObear ist der Verlust besonders ärgerlich, da er vor allem Kaizo (besonders schwere) Level hochgeladen hat, wobei er nach eigenen Angaben ca. 100 Stunden in den Upload investiert hat. Des Weiteren ist es auch ärgerlich für die Kaizo-Community, da seine Level relativ populär waren und viele Spieler etliche Stunden in das bewältigen des Levels und vor allem in den Kampf um den Weltrekord gesteckt haben.

Neben dem willkürlichen Löschen von Leveln ist Nintendo vor einer Woche schon einmal in die Kritik der Community geraten. Da wurde nämlich das neue Mario Maker Update veröffentlicht, welches neben neuen Features, auch eine neue Physik für den P-Switch mit sich gebracht hat. Durch diese Änderung ist der P-Switch Sprung nun deutlich schwerer auszuführen. Hatte man vorher genug Zeit zum Abspringen und um sich zu orientieren, ist jetzt der P-Switch Sprung zu einem nahezu frameperfekten Trick geworden. Level, die vorher durch diese Mechanik eine moderate Schwierigkeit hatten, sind jetzt selbst für erfahrene Mario Maker Spieler unüberwindbar geworden.

Durch diese Änderung wurde Fans des Spiels eine fordernde und interessante Mechanik genommen, die vorher in vielen Level Anwendung fand. Das größte Problem jedoch ist, dass es nun zwei verschiedene Verhaltensweisen des P-Switch gibt, denn die bisher erstellten Level sind von dem Update nicht betroffen. Unter dem Hashtag #MakePSwitchesGreatAgain wurde von der Community auf Twitter versucht auf sich aufmerksam zu machen und auch auf Reddit wurde ausgiebig über diese Problematik diskutiert. Auch diverse Gamingseiten haben über diese unpopuläre Änderung berichtet.

Beide Ereignisse haben eins gemeinsam. Nintendo hat sich bisher nicht zu ihnen geäußert. Natürlich kann man sagen, dass von beiden Problemen nur ein kleiner Teil der Mario Maker Community direkt betroffen ist. Der P-Switch Sprung als Trick wird generell nur in den schwierigen Level verwendet und gelöschte Level stellen zwar für jeden ein Ärgernis dar, besonders frustrierend wird es aber erst, wenn der Spieler sehr viel Zeit in das Kreieren des Levels gesteckt hat. Beides betrifft in der Regel nur die hardcore Mario Maker Spieler. Allerdings ist es auch genau diese Hardcore Community, die die faszinierenden und kreativen Level erschafft, die Mario Maker auch für Gelegenheitsspieler zu einem unterhaltsamen Erlebnis machen. Auch als Gelegenheitsspieler weiß man gut designte Level zu schätzen, die entweder in einem originalen Mario Spiel hätten vorkommen können, oder die eine besondere Mechanik präsentieren. Ohne diese Hardcore Spieler, die sehr viel Zeit in ihre Level stecken, den Leveleditor genaustens erforschen und immer wieder nach neuen Herausforderungen suchen, wäre Mario Maker noch mehr von Gegner-Spam und Troll Leveln überfüllt, als es ohnehin schon ist (gut zu erkennen in der 100-Mario Challenge). Grade weil Nintendo bei Mario Maker abhängig von der Community ist, wird es problematisch, sobald diese bei allen Entscheidungen im Dunkeln gelassen und dadurch zunehmend unzufriedener wird. Wer möchte schon 10 – 20 Stunden in das Bauen eines Levels stecken, wenn die Gefahr besteht, dass dieses kommentarlos gelöscht wird. Oder wer will mehrere Stunden in ein Level stecken, um es zu schaffen, danach noch viele Weitere, um den Weltrekord zu knacken, wenn wenige Tage später jede Spur dieser Mühe verloren gehen könnte.

Es ist an der Zeit wenigstens zu erklären, warum etwas geschieht. Niemand kann Nintendo vorschreiben, was sie mit ihrem Spiel zu machen haben, auch wenn das bedeutet, dass sie 6 Monate nach dem Release eine wichtige Gameplaymechanik aus dem Spiel entfernen. Das sind nun einmal die Leiden der „Spiel als Service“ Zeit, in der wir uns momentan befinden. Allerdings sollte Nintendo wenigstens erklären, warum sie so handeln, damit das Feuer direkt im Keim erstickt wird und sich nicht zu einem Flächenbrand entwickelt. Leider wird dieser Service nicht geboten und Transparenz scheint ein Fremdwort zu sein, sodass nur wilde Spekulationen im Netz und eine wütende Community zurückbleiben.

Super Mario Themed Hot Wheels

Eine weitere Überraschung, die Nintendo zum 30. Geburtstag ihres Vorzeigehelden Mario bereithält. Durch eine Zusammenarbeit mit dem Spielzeughersteller Mattel entsteht eine neue Hot Wheels Reihe im Mario Design. Ab Oktober sollen die Spielzeugautos im Handel erhältlich sein.


Lässt sich nur hoffen, dass die Hot Wheels nicht in allzu begrenzter Stückzahl auf den Markt kommen und Preise jenseits von Gut und Böse entstehen, ähnlich wie es bei manchen Amiibos der Fall ist.

Nintendo Anniversary Event zeigt Mario Maker in Aktion

Es gibt mal wieder etwas über Nintendo zu berichten. Zunächst einmal bin ich auf ein Video gestoßen, dass auf dem Super Mario 30th Anniversary Event in Japan aufgezeichnet wurde. Das Video hat leider keine Untertitel und ist komplett in Japanisch, daher verstehe ich nicht, was dort gesprochen wird, aber ich habe einfach die Bilder für sich sprechen lassen.

Damit ihr jetzt nicht eine Stunde Japanisch über euch ergehen lassen müsst, habe ich hier ein paar Timecodes mit interessanten Stellen herausgesucht:

Bei Minute 9:06  wird der erste Teil der Mario Bros. Reihe gespielt. Das klingt erstmal nicht besonders, aber es wird nicht mit einem normalen Controller, sondern mit einer Tanzmatte gespielt.

Es folgt Fehlversuch über Fehlversuch. Ab Minute 22:45 wird dann gezeigt wie es richtig geht.

Ab Minute 31:40  wird der Controller in die Hand genommen und man sieht einen Level, der mit dem in diesem Jahr erscheinenden Mario Maker kreiert wurde.

Bei Minute 34:13  startet dann der erfolgreiche Versuch durch das Level zu kommen.

Ein weiteres Level wird ab Minute 42:15 gespielt.

Bei Minute 50:15 betritt dann ein ganz besonderer Gast die Bühne, nämlich kein geringerer als Shigeru Miyamoto, der Erfinder von Mario.

Ab Minute 52:30 muss Miyamoto sein könne dann unter Beweis stellen. Er spielt das dritte Level, dass eigens für die Show im Mario Maker gebaut wurde.

Der erfolgreiche Versuch starten hier bei Minute 55:15.

Ich muss sagen, mir hat das ganze Video noch mehr Bock auf den Mario Maker gemacht. Doch meine Befürchtung bleibt. Was Mario Spiele in der Vergangenheit immer ausgezeichnet hat, war neben ihrer präzisen Steuerung auch das fantastische Leveldesign. Ich hab damals auch die ganze Mario Hacks gerne gespielt, aber diese waren zum größten Teil einfach extrem schwer und haben sich nicht länger als über einen lustigen Zockabend mit Freunden gehalten. Aber ich bin gespannt, ob ich hier die Mario Fans und Nintendo Community unterschätze.

Auf eine weitere News bin ich vor einigen Tagen bereits auf Twitter gestoßen. Wenn ich hier aber schon über Nintendo schreibe, kann ich diese gleich mit erwähnen. Möglicherweise wird Ryu aus Street Fighter der nächste DLC Charakter für Smash Bros. sein. Das Gerücht ist entstanden, weil in dem Code des neuen Smash Bros. Updates Hinweise auf den Soundtrack von Ruy gefunden wurden. Damit würde Nintendo auf jeden Fall bei mir einen Nerv treffen. Dass es neue Charaktere geben wird, wurde ja in dem letzten Nintendo Direct angekündigt.

Nintendo NX: Neue Konsole und Nintendo für Smartphones

Die Nintendo News überschlagen sich. Die wichtigere News ist eigentlich keine wirkliche News, denn Nintendos Vorzeigeentwickler Shigeru Miyamoto hat vor einigen Monaten in einem Interview schon gesagt, dass natürlich bereits an einer Konsole gearbeitet wird und dass das der normale Prozess sei, nachdem eine Konsole released wurde, direkt an Konzepten für die neue Generation zu arbeiten, einfach weil die Entwicklung einer Konsole viel Zeit kostet. Jetzt wurde allerdings der Projektname bekannt gegeben, und das macht die neue Konsole direkt viel greifbarer, auch wenn sie in naher Zukunft wohl nicht auf den Markt kommt. Der Projektname ist jedenfalls Nintendo NX und es soll sich um ein völlig neues Konzept handeln. Für mehr Informationen müssen wir uns aber bis zum nächsten Jahr gedulden.

Eine weitere News ist, dass Nintendo nun den mobilen Markt angreifen wird. Zum einen ein richtiger Schritt zu einer neuen und nicht zu verachtenden Einnahmequelle, zum anderen wird auch die Angst bei den Videospielern geschürt, dass Nintendo, als eigentlich sehr familien- und kinderfreundliches Unternehmen, in die teilweise kontroversen Modelle der Mobile Games rutscht. Das Internet ist jedenfalls voll von Meinungen und Diskussionen zu dem Thema. Aber das ist eben so eine Sache mit dem Internet, wie mans macht ists verkehrt. Nicht zu knapp waren zuvor die Kommentare dazu, wie wichtig doch der Schritt von Nintendo in diese Richtung wäre. Jetzt gehen sie den Schritt und natürlich sind die Stimmen genauso laut, die schreien Nintendo sollte sich von solchen Modellen fern halten.

Zuerst einmal gibt es mit Pokemon Shuffle bereits ein Free2Play Game von Nintendo, welches genau die Mechanismen anwendet. Man hat 5 Matches frei, sobald man diese gespielt hat, muss man entweder warten oder eben bezahlen. Des Weiteren wäre Nintendo nicht Nintendo, wenn sie sich für ihre mobile Sparte nicht etwas besonderes einfallen lassen würden.

Generell bin ich kein Freund von Modellen dieser Art, vor allem wenn die Zielgruppe eben nicht erwachsene sind, die eigentlich mit Geld umgehen können sollten, sondern Kinder. Pokemon Shuffle richtet sich vor allem an Kinder, die mit vermeintlich kleinem Betrag weiter spielen können. Doch solche kleinen Beträge summieren sich bekanntlich schnell. Die Entwicklung sollte man auf jeden Fall mit einem kritischen Auge beobachten, aber eben nicht generell direkt verteufeln.

Donkey Kong Country – Tropical Freeze


918g-SKwwnL._SL1500_Endlich, ein neuer Donkey Kong Teil. Seit dem der Klassiker unter den 2D bzw. mittlerweile 2,5D Jump`n`Runs mit Tropical Freeze in die 5 Runde startete, war für mich klar, es muss eine WiiU her. Natürlich gibt es noch einige weitere Spiele, die den Kauf der neuen Nintendokonsole rechtfertigen würden, aber bei keinem war der Drang so groß wie bei diesem.

Die Story ist wieder recht banal, aber zumindest wurden dieses mal nicht die Bananen geklaut. Die Affen werden wärend Donkey Kongs Geburtstagsparty von den Viehkings, den tierischen Wikinger, angegriffen. Der Anführer der Wikinger löst mit Hilfe eines Horns einen gewaltigen Schneesturm aus, der die gesamte Kong Insel einschneit und die vier Helden, Donkey, Diddy, Dixy und Cranky Kong auf eine weit entfernte Insel befördert.

Cranky Kong? Ja Kranky ist in Tropical Freeze zum ersten Mal ein spielbarer Charakter, wobei er doch bislang nur mit seinen mehr oder weniger hilfreichen Tipps den junior Kongs zur Seite stand oder von Abenteuern aus der guten alten Zeit schwärmte. Jetzt springt er in alter Dagobert Duck Manier mithilfe eines Pogostabes durch die Inselwelten. Durch seinen Stab wird der alte Kranky eindeutig zum schnellsten Affen der Bande, mit dem einige von euch die Levels in wahnwitzige Zeiten beenden können.

Aber man spielt auch kein Donkey Kong wegen der guten Story, sondern eher auf Grund der zugegeben recht schlicht gehaltenen, aber dennoch schönen und stimmigen Welten und dem fordernden Schwierigkeitsgrad. Schon auf der ersten Insel sind bei mir einige Ballons geplatzt. Besonders bei dem Bonuslevel, dass in jeder Welt eine wahre Herausforderung darstellt. Kein Checkpoint, nur Puzzlestücke sammeln und irgendwie ins Zielfass retten ist angesagt. So schnell ich an manchen Stellen meine Leben verloren habe, konnte ich auch wieder neue Ballons sammeln, sodass ich mir bis zur fünften, der vorletzten Insel keine Gedanken um meine Leben machen musste.

Donkey_Lore

Sobald die Insel erst einmal zurückerobert ist, kann man in aller Ruhe die Level ein zweites Mal genießen, um sicherzugehen wirklich alle Kongs und auch das letzte Puzzleteil gefunden zu haben. Um sein Können auf die Probe zu stellen, hat man die Möglichkeit im Rennen gegen die Zeit eine Goldmedaillie in jedem Level zu verdienen. Und das ist gar nicht so einfach, denn nicht nur, dass man das Level erstmal in einem Versuch schaffen muss, auch die Zeiten sind ziemlich knackig und für mich nur in wenigen Leveln zu schlagen. Wenn man aber nicht ganz so ambitioniert ist, kann man sich auch mit der Silber- oder Bronzemedaille zufrieden geben.

Alles in allem ist Tropical Freeze ein gelungender Nachfolger der Donkey Kong Serie und macht besonders im Koop Modus eine Menge Spass. Aber auch alleine konnte ich einige schöne Stunden mit dem Spiel verbringen und auch ein wenig in guter alter Donkey Kong Nostalgie schwilgen.


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Entwickler: Retro Studios
Publisher: Nintendo
Release Date: 21. Februar 2014
Plattform: WiiU
Genre: Jump’n’Run
USK: 0